Popkultur-Wissenstest
Ein Puzzle, ein Kreis mit Hunger und ein tragbarer Musikplayer – alle drei begannen mit einer sehr klugen Idee.
Dieser Wissenstest behandelt die Geschichte von Spielzeugen, Videospielen, Gadgets und Internet-Phänomenen, die sich weltweit verbreitet haben. Es geht über nationale Fernsehformate hinaus – um Kultursymbole, die Menschen überall auf der Welt kennen.
Wusstest du schon?
- Der Game Boy, den Nintendo 1989 veröffentlichte, verkaufte sich zusammen mit seinem farbigen Nachfolger über 100 Millionen Mal. Sein einfacher grüner Bildschirm verbrauchte wenig Strom, sodass ein Batteriesatz viele Stunden hielt – das half ihm, gegen Konkurrenten mit helleren Farbbildschirmen zu gewinnen.
- Ein Rubiks Würfel hat etwa 43 Quintillionen mögliche Positionen, doch jeder verdrehte Würfel kann in 20 Zügen oder weniger gelöst werden. Forscher bewiesenen dies 2010, nachdem sie jeden Fall mit Hilfe von gespendeter Computerzeit überprüft hatten und eine Frage beantworteten, die etwa 30 Jahre lang offen war.
- Das Wort Meme wurde vom Biologen Richard Dawkins in seinem 1976er Buch „Das egoistische Gen“ geprägt, um Ideen und Verhaltensweisen zu beschreiben, die sich von Person zu Person verbreiten, ähnlich wie Gene. Internet-Nutzer liehen es sich später für Witze und Bilder, die kopiert und verändert werden, wenn sie sich online verbreiten.
Wie globale Popkultur entsteht
Popkultur ist die gemeinsame Menge von Spielen, Gadgets, Charakteren und Trends, die große Personengruppen auf einmal erkennen. Seit den 1970er Jahren hat sich vieles davon über Grenzen hinweg verbreitet – erst durch Fernsehen und Spielzeugexporte, dann durch Videospiele und schließlich durch das Internet. Viele der heutigen globalen Symbole begannen als kleine Produkte für einen einzelnen Markt und waren erfolgreich, weil sie ohne Worte oder Übersetzung verstanden werden konnten.
Japans globaler Einfluss
Seit dem späten 1970er Jahren prägten japanische Unternehmen die weltweite Popkultur auf eine Weise, die wenige vorhergesehen hatten. Arcade-Spiele wie Space Invaders und Pac-Man wurden Welthits, gefolgt von Heimkonsolen und tragbaren Geräten. Charaktere wie Hello Kitty und später Pokémon überquerten kulturelle Grenzen, weil sie auf einfachen Formen und Ausdrücken basierten, nicht auf Dialogen. Tragbare Elektronik, angeführt durch den Walkman, veränderte auch den Alltag, indem sie Menschen erlaubte, überall ihre eigene Musik mitzunehmen.
Spielzeuge, die zu Phänomenen wurden
Manche Spielzeuge verbreiteten sich durch eine Kombination von Design und Timing. Der Rubiks Würfel verkaufte sich hunderte Millionen Mal und schuf den Sport des Speedcubing mit Wettkämpfen rund um die Welt. Tamagotchi digitale Haustiere wurden 1996 eingeführt, verkauften sich in wenigen Jahren millionenfach und ließen Kinder sich um ein virtuelles Tier kümmern. Sammel-Moden, von Sammelkarten bis zu kleinen Figuren, steigen schnell an und verblassen fast genauso schnell.
Die frühe Internet-Kultur
Vor sozialen Netzwerken wuchs Online-Kultur auf Schwarzen Brettern, Mailinglisten und Chatrooms, die hauptsächlich von Studenten und Forschern verwendet wurden. Ihre Nutzer erfanden viele Gewohnheiten, die heute noch verbreitet sind – von Emoticons und Abkürzungen bis zur Idee von Internet-Memes. In den 1990er Jahren verbreiteten sich Witze und Bilder schnell per E-Mail. Als Smartphones kamen, zog diese Kultur in Apps um, und kurze Videos, Sticker und Emoji wurden eine gemeinsame visuelle Sprache rund um die Welt.