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0 von 6 beantwortet

1Ernő Rubik baute 1974 die erste Version seines Würfels. Was wollte er damit hauptsächlich erreichen?

2Unter welchem Namen erschien der berühmte Videospiel-Held vor seiner Umbenennung zu Mario 1981 zum ersten Mal?

3Laut Toru Iwatani, dem Schöpfer von Pac-Man, war die Form des Charakters teilweise inspiriert durch was?

4Sonys erster Walkman von 1979 hatte zwei Kopfhörer-Buchsen. Warum?

5Laut dem Unternehmen Sanrio, das sie erschaffen hat, wo lebt Hello Kitty?

61982 schlug der Informatiker Scott Fahlman vor, :-) im Internet zu verwenden. Welches Problem versuchte er damit zu lösen?

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Wie globale Popkultur entsteht

Popkultur ist die gemeinsame Menge von Spielen, Gadgets, Charakteren und Trends, die große Personengruppen auf einmal erkennen. Seit den 1970er Jahren hat sich vieles davon über Grenzen hinweg verbreitet – erst durch Fernsehen und Spielzeugexporte, dann durch Videospiele und schließlich durch das Internet. Viele der heutigen globalen Symbole begannen als kleine Produkte für einen einzelnen Markt und waren erfolgreich, weil sie ohne Worte oder Übersetzung verstanden werden konnten.

Japans globaler Einfluss

Seit dem späten 1970er Jahren prägten japanische Unternehmen die weltweite Popkultur auf eine Weise, die wenige vorhergesehen hatten. Arcade-Spiele wie Space Invaders und Pac-Man wurden Welthits, gefolgt von Heimkonsolen und tragbaren Geräten. Charaktere wie Hello Kitty und später Pokémon überquerten kulturelle Grenzen, weil sie auf einfachen Formen und Ausdrücken basierten, nicht auf Dialogen. Tragbare Elektronik, angeführt durch den Walkman, veränderte auch den Alltag, indem sie Menschen erlaubte, überall ihre eigene Musik mitzunehmen.

Spielzeuge, die zu Phänomenen wurden

Manche Spielzeuge verbreiteten sich durch eine Kombination von Design und Timing. Der Rubiks Würfel verkaufte sich hunderte Millionen Mal und schuf den Sport des Speedcubing mit Wettkämpfen rund um die Welt. Tamagotchi digitale Haustiere wurden 1996 eingeführt, verkauften sich in wenigen Jahren millionenfach und ließen Kinder sich um ein virtuelles Tier kümmern. Sammel-Moden, von Sammelkarten bis zu kleinen Figuren, steigen schnell an und verblassen fast genauso schnell.

Die frühe Internet-Kultur

Vor sozialen Netzwerken wuchs Online-Kultur auf Schwarzen Brettern, Mailinglisten und Chatrooms, die hauptsächlich von Studenten und Forschern verwendet wurden. Ihre Nutzer erfanden viele Gewohnheiten, die heute noch verbreitet sind – von Emoticons und Abkürzungen bis zur Idee von Internet-Memes. In den 1990er Jahren verbreiteten sich Witze und Bilder schnell per E-Mail. Als Smartphones kamen, zog diese Kultur in Apps um, und kurze Videos, Sticker und Emoji wurden eine gemeinsame visuelle Sprache rund um die Welt.