Quiz sobre Cultura Popular
Un rompecabezas, un círculo que come y un reproductor musical portátil nacieron de una misma idea: conectar a las personas con entretenimiento sin fronteras.
Este cuestionario sobre cultura popular presenta preguntas sobre juguetes, videojuegos, gadgets e inventos de internet que conquistaron el mundo. Va más allá de los programas de televisión de un solo país para destacar iconos que las personas en todas partes reconocen.
¿Sabías que?
- El Game Boy, lanzado por Nintendo en 1989, vendió más de 100 millones de unidades junto con su sucesor a color. Su pantalla verde simple consumía poca energía, por lo que un conjunto de baterías duraba muchas horas, lo que lo ayudó a vencer a rivales que tenían pantallas de color más brillantes.
- Un Cubo de Rubik tiene aproximadamente 43 mil millones de posiciones posibles, pero cualquier cubo desordenado puede resolverse en 20 movimientos o menos. Los investigadores probaron esto en 2010 después de verificar cada caso con la ayuda del tiempo informático donado, cerrando una pregunta que había estado abierta durante unos treinta años.
- La palabra «meme» fue acuñada por el biólogo Richard Dawkins en su libro de 1976 «El gen egoísta» para describir ideas y comportamientos que se propagan de persona a persona así como lo hacen los genes. Los usuarios de internet más tarde la tomaron prestada para bromas e imágenes que se copian y cambian a medida que se propagan en línea.
Cómo se crea la cultura popular global
La cultura popular es el conjunto compartido de juegos, gadgets, personajes y tendencias que grandes números de personas reconocen al mismo tiempo. Desde los años 70, gran parte de ella ha viajado a través de fronteras, llevada primero por la televisión y las exportaciones de juguetes, luego por videojuegos y finalmente por internet. Muchos de los iconos globales actuales comenzaron como pequeños productos dirigidos a un solo mercado, y tuvieron éxito en parte porque podían entenderse sin palabras o traducción.
La influencia global de Japón
A partir de finales de los años 70, las empresas japonesas moldearon la cultura popular mundial de una manera que pocos habían predicho. Los juegos de arcade como Space Invaders y Pac-Man se convirtieron en éxitos en el extranjero, seguidos de consolas de hogar y dispositivos portátiles. Personajes como Hello Kitty y más tarde Pokémon cruzaron culturas porque se basaban en formas simples y expresiones en lugar de diálogos. La electrónica portátil, liderada por el Walkman, también cambió los hábitos diarios al permitir que las personas llevaran su propia música a todas partes.
Juguetes que se convirtieron en fenómenos
Algunos juguetes se difundieron mediante una combinación de diseño y timing. El Cubo de Rubik vendió cientos de millones de unidades y creó el deporte del speedcubing, con competiciones celebradas en todo el mundo. Las mascotas digitales Tamagotchi, lanzadas en 1996, vendieron decenas de millones en pocos años y pedían a los niños que cuidaran un animal virtual. Las crazes de colección, desde tarjetas comerciales hasta figuras pequeñas, tienden a subir rápidamente y desaparecer casi igual de rápido.
La cultura temprana de internet
Antes de las redes sociales, la cultura en línea creció en tablones de anuncios, listas de correo y salas de chat utilizadas principalmente por estudiantes e investigadores. Sus usuarios inventaron muchos hábitos aún comunes hoy, desde emoticones y abreviaturas hasta la idea de memes de internet. En los años 90, las bromas e imágenes se difundían ampliamente por correo electrónico. A medida que llegaron los teléfonos inteligentes, esta cultura se trasladó a aplicaciones, y los videos cortos, adhesivos y emoji se convirtieron en un lenguaje visual compartido en todo el mundo.