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0 de 6 respondidas

1Ernő Rubik construyó la primera versión de su cubo en 1974. ¿Qué estaba intentando hacer principalmente?

2Antes de ser llamado Mario, el famoso héroe de videojuegos apareció por primera vez en 1981 bajo qué nombre?

3El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, ha dicho que la forma del personaje fue inspirada parcialmente por qué?

4El primer Walkman de Sony, lanzado en 1979, tenía dos enchufes para auriculares. ¿Por qué?

5Según Sanrio, la empresa que la creó, ¿dónde vive Hello Kitty?

6En 1982, el científico informático Scott Fahlman propuso escribir :-) en línea. ¿Qué problema estaba intentando resolver?

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¿Sabías que?

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Cómo se crea la cultura popular global

La cultura popular es el conjunto compartido de juegos, gadgets, personajes y tendencias que grandes números de personas reconocen al mismo tiempo. Desde los años 70, gran parte de ella ha viajado a través de fronteras, llevada primero por la televisión y las exportaciones de juguetes, luego por videojuegos y finalmente por internet. Muchos de los iconos globales actuales comenzaron como pequeños productos dirigidos a un solo mercado, y tuvieron éxito en parte porque podían entenderse sin palabras o traducción.

La influencia global de Japón

A partir de finales de los años 70, las empresas japonesas moldearon la cultura popular mundial de una manera que pocos habían predicho. Los juegos de arcade como Space Invaders y Pac-Man se convirtieron en éxitos en el extranjero, seguidos de consolas de hogar y dispositivos portátiles. Personajes como Hello Kitty y más tarde Pokémon cruzaron culturas porque se basaban en formas simples y expresiones en lugar de diálogos. La electrónica portátil, liderada por el Walkman, también cambió los hábitos diarios al permitir que las personas llevaran su propia música a todas partes.

Juguetes que se convirtieron en fenómenos

Algunos juguetes se difundieron mediante una combinación de diseño y timing. El Cubo de Rubik vendió cientos de millones de unidades y creó el deporte del speedcubing, con competiciones celebradas en todo el mundo. Las mascotas digitales Tamagotchi, lanzadas en 1996, vendieron decenas de millones en pocos años y pedían a los niños que cuidaran un animal virtual. Las crazes de colección, desde tarjetas comerciales hasta figuras pequeñas, tienden a subir rápidamente y desaparecer casi igual de rápido.

La cultura temprana de internet

Antes de las redes sociales, la cultura en línea creció en tablones de anuncios, listas de correo y salas de chat utilizadas principalmente por estudiantes e investigadores. Sus usuarios inventaron muchos hábitos aún comunes hoy, desde emoticones y abreviaturas hasta la idea de memes de internet. En los años 90, las bromas e imágenes se difundían ampliamente por correo electrónico. A medida que llegaron los teléfonos inteligentes, esta cultura se trasladó a aplicaciones, y los videos cortos, adhesivos y emoji se convirtieron en un lenguaje visual compartido en todo el mundo.