Quiz de Cultura Pop
Um quebra-cabeça, um círculo que come pontos e um toca-fitas portátil começaram com uma intenção bem específica.
Teste seus conhecimentos sobre brinquedos, videogames, gadgets e primeiras criações da internet que se espalharam pelo mundo. Vai além de programas de TV de um único país para abordar ícones que pessoas em qualquer lugar reconhecem.
Você sabia?
- O Game Boy, lançado pela Nintendo em 1989, vendeu mais de 100 milhões de unidades junto com seu sucessor colorido. Sua tela verde simples consumia pouca energia, então um conjunto de baterias durava muitas horas, o que ajudou a vencer rivais que tinham telas coloridas mais brilhantes.
- Um Cubo de Rubik tem cerca de 43 quintilhões de posições possíveis, mas qualquer cubo embaralhado pode ser resolvido em 20 movimentos ou menos. Pesquisadores provaram isso em 2010 depois de verificar cada caso com a ajuda de tempo de computador doado, encerrando uma questão que havia permanecido aberta por cerca de trinta anos.
- A palavra meme foi cunhada pelo biólogo Richard Dawkins em seu livro de 1976 „O Gene Egoísta“ para descrever ideias e comportamentos que se propagam de pessoa para pessoa assim como os genes o fazem. Usuários de internet depois a tomaram emprestada para piadas e imagens que são copiadas e modificadas conforme se propagam online.
Como a cultura pop global é feita
A cultura pop é o conjunto compartilhado de videogames, gadgets, personagens e tendências que grandes números de pessoas reconhecem simultaneamente. Desde os anos 1970, grande parte dela viajou através das fronteiras, carregada primeiro pela televisão e exportações de brinquedos, depois por videogames e finalmente pela internet. Muitos dos ícones globais de hoje começaram como pequenos produtos voltados para um único mercado, e tiveram sucesso em parte porque podiam ser compreendidos sem palavras ou tradução.
A influência global do Japão
Do final dos anos 1970, empresas japonesas moldaram a cultura pop mundial de uma forma que poucos haviam previsto. Jogos de arcade como Space Invaders e Pac-Man se tornaram sucessos no exterior, seguidos por consoles de casa e dispositivos portáteis. Personagens como Hello Kitty e depois Pokémon ultrapassaram fronteiras culturais porque se baseavam em formas simples e expressões em vez de diálogo. Eletrônicos portáteis, liderados pelo Walkman, também mudaram os hábitos diários ao permitir que as pessoas levassem sua própria música para qualquer lugar.
Brinquedos que se tornaram fenômenos
Alguns brinquedos se espalharam através de uma combinação de design e oportunidade. O Cubo de Rubik vendeu centenas de milhões de unidades e criou o esporte de speedcubing, com competições realizadas em todo o mundo. Tamagotchi, animais de estimação digitais lançados em 1996, venderam dezenas de milhões em poucos anos e pediam às crianças que cuidassem de um animal virtual. Crazes colecionáveis, de cartas de negociação a pequenas figuras, tendem a subir rapidamente e desaparecer quase tão rápido.
A cultura inicial da internet
Antes das redes sociais, a cultura online cresceu em painéis de avisos, listas de discussão e salas de bate-papo usadas principalmente por alunos e pesquisadores. Seus usuários inventaram muitos hábitos ainda comuns hoje, desde emoticons e abreviações até a ideia de memes de internet. Nos anos 1990, piadas e imagens se espalharam amplamente por email. Conforme os smartphones chegaram, essa cultura se moveu para aplicativos, e vídeos curtos, adesivos e emoji se tornaram uma linguagem visual compartilhada em todo o mundo.