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1Ernő Rubik construiu a primeira versão de seu cubo em 1974. O que ele estava principalmente tentando fazer?

2Antes de ser nomeado Mario, o famoso herói de videogame apareceu pela primeira vez em 1981 com que nome?

3Toru Iwatani, criador do Pac-Man, disse que a forma do personagem foi parcialmente inspirada em quê?

4O primeiro Walkman da Sony, lançado em 1979, tinha duas tomadas para fone de ouvido. Por quê?

5De acordo com a Sanrio, empresa que a criou, onde vive Hello Kitty?

6Em 1982, o cientista da computação Scott Fahlman propôs digitar :-) online. Que problema ele estava tentando resolver?

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Como a cultura pop global é feita

A cultura pop é o conjunto compartilhado de videogames, gadgets, personagens e tendências que grandes números de pessoas reconhecem simultaneamente. Desde os anos 1970, grande parte dela viajou através das fronteiras, carregada primeiro pela televisão e exportações de brinquedos, depois por videogames e finalmente pela internet. Muitos dos ícones globais de hoje começaram como pequenos produtos voltados para um único mercado, e tiveram sucesso em parte porque podiam ser compreendidos sem palavras ou tradução.

A influência global do Japão

Do final dos anos 1970, empresas japonesas moldaram a cultura pop mundial de uma forma que poucos haviam previsto. Jogos de arcade como Space Invaders e Pac-Man se tornaram sucessos no exterior, seguidos por consoles de casa e dispositivos portáteis. Personagens como Hello Kitty e depois Pokémon ultrapassaram fronteiras culturais porque se baseavam em formas simples e expressões em vez de diálogo. Eletrônicos portáteis, liderados pelo Walkman, também mudaram os hábitos diários ao permitir que as pessoas levassem sua própria música para qualquer lugar.

Brinquedos que se tornaram fenômenos

Alguns brinquedos se espalharam através de uma combinação de design e oportunidade. O Cubo de Rubik vendeu centenas de milhões de unidades e criou o esporte de speedcubing, com competições realizadas em todo o mundo. Tamagotchi, animais de estimação digitais lançados em 1996, venderam dezenas de milhões em poucos anos e pediam às crianças que cuidassem de um animal virtual. Crazes colecionáveis, de cartas de negociação a pequenas figuras, tendem a subir rapidamente e desaparecer quase tão rápido.

A cultura inicial da internet

Antes das redes sociais, a cultura online cresceu em painéis de avisos, listas de discussão e salas de bate-papo usadas principalmente por alunos e pesquisadores. Seus usuários inventaram muitos hábitos ainda comuns hoje, desde emoticons e abreviações até a ideia de memes de internet. Nos anos 1990, piadas e imagens se espalharam amplamente por email. Conforme os smartphones chegaram, essa cultura se moveu para aplicativos, e vídeos curtos, adesivos e emoji se tornaram uma linguagem visual compartilhada em todo o mundo.