Викторина о популярной культуре
Головоломка, бегущий по лабиринту персонаж и портативный музыкальный проигрыватель — всё началось с одной очень конкретной идеи.
Викторина о популярной культуре с ответами об игрушках, видеоиграх, гаджетах и интернет-первопроходцах, которые завоевали весь мир. Здесь собраны не телепередачи одной страны, а иконы, которые узнают люди повсюду.
Знаете ли вы?
- Game Boy, выпущенный Nintendo в 1989 году, продался более чем на 100 миллионов копий вместе со своим цветным преемником. Его простой экран с зелёным оттенком потреблял мало энергии, поэтому набора батарей хватало на много часов, что помогло ему победить конкурентов с более яркими цветными экранами.
- Кубик Рубика имеет около 43 квинтиллионов возможных позиций, однако любой перемешанный куб можно решить за 20 ходов или меньше. Исследователи доказали это в 2010 году после проверки каждого варианта с помощью пожертвованного компьютерного времени, закрыв вопрос, который был открыт около тридцати лет.
- Термин «мем» был введён биологом Ричардом Докинзом в его книге 1976 года «Эгоистичный ген» для описания идей и поведения, которые распространяются от человека к человеку так же, как гены. Позже пользователи интернета заимствовали его для шуток и изображений, которые копируются и изменяются по мере их распространения онлайн.
Как создаётся глобальная популярная культура
Популярная культура — это общий набор игр, гаджетов, персонажей и тенденций, которые большое количество людей узнают одновременно. С 1970-х годов большая её часть пересекала границы, сначала разносимая телевидением и экспортом игрушек, затем видеоиграми и, наконец, интернетом. Многие сегодняшние глобальные иконы начинались как небольшие продукты, предназначенные для одного рынка, и они добились успеха отчасти потому, что их можно было понять без слов или перевода.
Глобальное влияние Японии
С конца 1970-х годов японские компании формировали мировую популярную культуру так, как мало кто предполагал. Аркадные игры, такие как Space Invaders и Pac-Man, стали хитами за границей, за ними последовали домашние консоли и портативные устройства. Персонажи, такие как Hello Kitty и позже Pokémon, пересекали границы культур, потому что они опирались на простые формы и выражения, а не на диалоги. Портативная электроника, во главе с Walkman, также изменила повседневные привычки, позволив людям носить свою музыку везде с собой.
Игрушки, ставшие явлением
Некоторые игрушки распространяются благодаря сочетанию дизайна и времени. Кубик Рубика продалась сотнями миллионов копий и создала спорт скоростной сборки кубика с соревнованиями по всему миру. Цифровые питомцы Tamagotchi, выпущенные в 1996 году, продались десятками миллионов за несколько лет и требовали от детей ухода за виртуальным животным. Коллекционные увлечения — от торговых карточек до маленьких фигурок — обычно быстро возникают и почти столь же быстро исчезают.
Ранняя интернет-культура
До социальных сетей онлайн-культура росла на досках объявлений, списках рассылки и чатах, которые использовались в основном студентами и исследователями. Их пользователи изобрели множество привычек, которые остаются распространёнными и сегодня — от смайликов и сокращений до идеи интернет-мемов. В 1990-х годах шутки и изображения распространялись широко по электронной почте. По мере появления смартфонов эта культура переместилась в приложения, и короткие видео, стикеры и эмодзи стали общим визуальным языком по всему миру.