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1Ernő Rubik a construit la première version de son cube en 1974. Que cherchait-il principalement à faire ?

2Avant d'être appelé Mario, le célèbre héros des jeux vidéo est d'abord apparu en 1981 sous quel nom ?

3Le créateur de Pac-Man, Toru Iwatani, a déclaré que la forme du personnage s'inspirait partiellement de quoi ?

4Le premier Walkman de Sony, lancé en 1979, avait deux prises casque. Pourquoi ?

5Selon Sanrio, l'entreprise qui l'a créée, où vit Hello Kitty ?

6En 1982, l'informaticien Scott Fahlman a proposé de taper :-) en ligne. Quel problème cherchait-il à résoudre ?

Répondez aux 6 questions pour voir votre résultat, ou laissez le minuteur terminer.

Le saviez-vous ?

Comment se fabrique la culture populaire mondiale

La culture populaire est l'ensemble partagé de jeux, gadgets, personnages et tendances que de nombreuses personnes reconnaissent en même temps. Depuis les années 1970, une grande partie en a traversé les frontières, d'abord par la télévision et les exportations de jouets, puis par les jeux vidéo et finalement par internet. Beaucoup des icônes mondiales d'aujourd'hui ont commencé comme de petits produits destinés à un seul marché, et ils ont réussi en partie parce qu'ils pouvaient être compris sans paroles ni traduction.

L'influence mondiale du Japon

À partir de la fin des années 1970, les entreprises japonaises ont façonné la culture populaire mondiale d'une manière que peu auraient prédite. Les jeux d'arcade comme Space Invaders et Pac-Man sont devenus des succès à l'étranger, suivis de consoles de salon et d'appareils portables. Des personnages comme Hello Kitty et plus tard Pokémon ont franchi les cultures parce qu'ils s'appuyaient sur des formes et expressions simples plutôt que sur des dialogues. Les appareils électroniques portables, menés par le Walkman, ont également changé les habitudes quotidiennes en permettant aux gens de porter leur propre musique partout.

Les jouets qui sont devenus des phénomènes

Certains jouets se sont propagés grâce à une combinaison de design et de timing. Le Cube Rubik a vendu des centaines de millions d'unités et a créé le sport du speedcubing, avec des compétitions organisées dans le monde entier. Les animaux de compagnie numériques Tamagotchi, lancés en 1996, se sont vendus à des dizaines de millions d'exemplaires en quelques années et demandaient aux enfants de prendre soin d'un animal virtuel. Les frénésies de collecte, des cartes à échanger aux petites figurines, ont tendance à monter rapidement et à disparaître tout aussi vite.

La culture des débuts d'internet

Avant les réseaux sociaux, la culture en ligne s'est développée sur les tableaux de bord, les listes de diffusion et les salles de chat utilisées principalement par les étudiants et les chercheurs. Leurs utilisateurs ont inventé de nombreuses habitudes encore courantes aujourd'hui, des émoticônes et des abréviations à l'idée même des mèmes internet. Dans les années 1990, les blagues et les images se propageaient largement par courrier électronique. Avec l'arrivée des téléphones intelligents, cette culture s'est déplacée dans les applications, et les vidéos courtes, les autocollants et les emoji sont devenus un langage visuel partagé dans le monde entier.