Trắc nghiệm Văn hóa Đại chúng
Một trò chơi xếp hình, một vòng tròn ăn mặn và một thiết bị nghe nhạc cầm tay đều bắt đầu từ một ý tưởng rất đặc biệt.
Khám phá bộ trắc nghiệm về văn hóa đại chúng với những khám phá về đồ chơi, trò chơi điện tử, thiết bị công nghệ và những phát minh đầu tiên trên internet đã lan tỏa khắp thế giới. Nó vượt ra ngoài các chương trình truyền hình của một quốc gia để tìm hiểu những biểu tượng mà mọi người ở khắp nơi đều nhận ra.
Bạn có biết không?
- Game Boy, được Nintendo phát hành vào năm 1989, đã bán được hơn 100 triệu đơn vị cùng với người kế nhiệm màu sắc của nó. Màn hình tinted xanh lục đơn giản của nó tiêu thụ ít điện, vì vậy một bộ pin kéo dài nhiều giờ, điều này giúp nó đánh bại các đối thủ có màn hình màu sáng hơn.
- Một Rubik's Cube có khoảng 43 triệu tỷ vị trí có thể, nhưng bất kỳ hình lập phương bị xáo trộn nào cũng có thể được giải trong 20 nước đi hoặc ít hơn. Các nhà nghiên cứu đã chứng minh điều này vào năm 2010 sau khi kiểm tra mọi trường hợp với sự trợ giúp của thời gian máy tính được quyên góp, kết thúc một câu hỏi đã mở trong khoảng ba mươi năm.
- Từ „meme“ được đặt ra bởi nhà sinh học Richard Dawkins trong cuốn sách „The Selfish Gene“ năm 1976 để mô tả các ý tưởng và hành vi lây lan từ người này sang người khác giống như gen làm. Những người dùng internet sau này đã mượn nó cho các trò đùa và hình ảnh được sao chép và thay đổi khi chúng lan truyền trực tuyến.
Cách văn hóa đại chúng toàn cầu được tạo ra
Văn hóa đại chúng là tập hợp các trò chơi, thiết bị, nhân vật và xu hướng được đông đảo người dân công nhận cùng một lúc. Kể từ những năm 1970, phần lớn nó đã du hành qua các biên giới, được mang đi bởi truyền hình và xuất khẩu đồ chơi trước tiên, sau đó là trò chơi điện tử và cuối cùng là internet. Nhiều biểu tượng toàn cầu ngày nay bắt đầu như những sản phẩm nhỏ nhắm vào một thị trường duy nhất, và chúng thành công một phần vì chúng có thể được hiểu mà không cần lời nói hay dịch thuật.
Ảnh hưởng toàn cầu của Nhật Bản
Từ cuối những năm 1970, các công ty Nhật Bản đã định hình văn hóa đại chúng thế giới theo một cách mà ít ai dự đoán được. Các trò chơi arcade như Space Invaders và Pac-Man trở thành những bộ phim hành động nước ngoài, theo sau là các bàn điều khiển gia đình và các thiết bị cầm tay. Các nhân vật như Hello Kitty và sau đó là Pokémon vượt qua các nền văn hóa vì chúng dựa vào các hình dạng và biểu cảm đơn giản thay vì đối thoại. Điện tử di động, do Walkman dẫn đầu, cũng đã thay đổi các thói quen hàng ngày bằng cách cho phép mọi người mang theo âm nhạc của riêng họ ở mọi nơi.
Đồ chơi trở thành hiện tượng
Một số đồ chơi lan truyền thông qua sự kết hợp của thiết kế và thời gian. Rubik's Cube đã bán được hàng trăm triệu đơn vị và tạo ra môn thể thao xếp hình tốc độ, với các cuộc thi được tổ chức trên toàn thế giới. Những chú thú cưng kỹ thuật số Tamagotchi, được phát hành vào năm 1996, đã bán được hàng chục triệu chiếc trong vòng vài năm và yêu cầu trẻ em chăm sóc một con vật ảo. Những cơn sốt sưu tầm, từ thẻ giao dịch đến các hình nhỏ, có xu hướng tăng nhanh chóng và phai đi gần như nhanh chóng.
Văn hóa internet sớm
Trước các mạng xã hội, văn hóa trực tuyến đã phát triển trên bảng tin, danh sách gửi thư và phòng trò chuyện được sử dụng chủ yếu bởi sinh viên và các nhà nghiên cứu. Những người dùng của họ đã phát minh ra nhiều thói quen vẫn còn phổ biến cho đến ngày nay, từ các biểu tượng cảm xúc và các chữ viết tắt đến ý tưởng về các meme internet. Vào những năm 1990, các trò đùa và hình ảnh lan truyền rộng rãi qua email. Khi các điện thoại thông minh xuất hiện, văn hóa này chuyển sang các ứng dụng, và các video ngắn, nhãn dán và biểu tượng cảm xúc trở thành một ngôn ngữ hình ảnh chung trên toàn thế giới.