QuizRiddles
🌐 VI
0 trên 6 đã trả lời

1Ernő Rubik xây dựng phiên bản đầu tiên của hình lập phương của mình vào năm 1974. Anh ấy chủ yếu cố gắng làm gì?

2Trước khi được đặt tên là Mario, nhân vật anh hùng trò chơi điện tử nổi tiếng này lần đầu xuất hiện vào năm 1981 dưới tên gì?

3Người sáng tạo Pac-Man, Toru Iwatani, đã nói rằng hình dáng của nhân vật này được lấy cảm hứng một phần từ cái gì?

4Sony Walkman đầu tiên, được phát hành vào năm 1979, có hai ổ cắm tai nghe. Tại sao?

5Theo Sanrio, công ty tạo ra Hello Kitty, cô ấy sống ở đâu?

6Vào năm 1982, nhà khoa học máy tính Scott Fahlman đề xuất gõ :-) trực tuyến. Anh ấy cố gắng giải quyết vấn đề gì?

Trả lời tất cả 6 để xem kết quả, hoặc để bộ đếm thời gian hoàn thành.

Bạn có biết không?

Cách văn hóa đại chúng toàn cầu được tạo ra

Văn hóa đại chúng là tập hợp các trò chơi, thiết bị, nhân vật và xu hướng được đông đảo người dân công nhận cùng một lúc. Kể từ những năm 1970, phần lớn nó đã du hành qua các biên giới, được mang đi bởi truyền hình và xuất khẩu đồ chơi trước tiên, sau đó là trò chơi điện tử và cuối cùng là internet. Nhiều biểu tượng toàn cầu ngày nay bắt đầu như những sản phẩm nhỏ nhắm vào một thị trường duy nhất, và chúng thành công một phần vì chúng có thể được hiểu mà không cần lời nói hay dịch thuật.

Ảnh hưởng toàn cầu của Nhật Bản

Từ cuối những năm 1970, các công ty Nhật Bản đã định hình văn hóa đại chúng thế giới theo một cách mà ít ai dự đoán được. Các trò chơi arcade như Space Invaders và Pac-Man trở thành những bộ phim hành động nước ngoài, theo sau là các bàn điều khiển gia đình và các thiết bị cầm tay. Các nhân vật như Hello Kitty và sau đó là Pokémon vượt qua các nền văn hóa vì chúng dựa vào các hình dạng và biểu cảm đơn giản thay vì đối thoại. Điện tử di động, do Walkman dẫn đầu, cũng đã thay đổi các thói quen hàng ngày bằng cách cho phép mọi người mang theo âm nhạc của riêng họ ở mọi nơi.

Đồ chơi trở thành hiện tượng

Một số đồ chơi lan truyền thông qua sự kết hợp của thiết kế và thời gian. Rubik's Cube đã bán được hàng trăm triệu đơn vị và tạo ra môn thể thao xếp hình tốc độ, với các cuộc thi được tổ chức trên toàn thế giới. Những chú thú cưng kỹ thuật số Tamagotchi, được phát hành vào năm 1996, đã bán được hàng chục triệu chiếc trong vòng vài năm và yêu cầu trẻ em chăm sóc một con vật ảo. Những cơn sốt sưu tầm, từ thẻ giao dịch đến các hình nhỏ, có xu hướng tăng nhanh chóng và phai đi gần như nhanh chóng.

Văn hóa internet sớm

Trước các mạng xã hội, văn hóa trực tuyến đã phát triển trên bảng tin, danh sách gửi thư và phòng trò chuyện được sử dụng chủ yếu bởi sinh viên và các nhà nghiên cứu. Những người dùng của họ đã phát minh ra nhiều thói quen vẫn còn phổ biến cho đến ngày nay, từ các biểu tượng cảm xúc và các chữ viết tắt đến ý tưởng về các meme internet. Vào những năm 1990, các trò đùa và hình ảnh lan truyền rộng rãi qua email. Khi các điện thoại thông minh xuất hiện, văn hóa này chuyển sang các ứng dụng, và các video ngắn, nhãn dán và biểu tượng cảm xúc trở thành một ngôn ngữ hình ảnh chung trên toàn thế giới.