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1Ernő Rubik ha costruito la prima versione del suo cubo nel 1974. Cosa stava principalmente cercando di fare?

2Prima di essere chiamato Mario, il famoso eroe dei videogiochi è apparso per la prima volta nel 1981 con quale nome?

3Il creatore di Pac-Man, Toru Iwatani, ha affermato che la forma del personaggio è stata in parte ispirata da cosa?

4Il primo Walkman di Sony, lanciato nel 1979, aveva due prese per le cuffie. Perché?

5Secondo Sanrio, l'azienda che l'ha creata, dove vive Hello Kitty?

6Nel 1982, l'informatico Scott Fahlman ha proposto di digitare :-) online. Quale problema stava cercando di risolvere?

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Lo sapevi?

Come viene creata la cultura popolare globale

La cultura popolare è l'insieme condiviso di giochi, gadget, personaggi e tendenze che un gran numero di persone riconosce contemporaneamente. Sin dagli anni Settanta, gran parte di essa ha attraversato i confini, portata prima dalla televisione e dalle esportazioni di giocattoli, poi dai videogiochi e infine da internet. Molte icone globali di oggi hanno iniziato come piccoli prodotti destinati a un singolo mercato, e hanno avuto successo in parte perché potevano essere compresi senza parole o traduzione.

L'influenza globale del Giappone

Dalla fine degli anni Settanta, le aziende giapponesi hanno modellato la cultura popolare mondiale in un modo che pochi avevano previsto. I giochi arcade come Space Invaders e Pac-Man sono diventati successi all'estero, seguiti da console domestiche e dispositivi portatili. Personaggi come Hello Kitty e successivamente Pokémon hanno attraversato le culture perché si basavano su forme e espressioni semplici piuttosto che su dialoghi. L'elettronica portatile, guidata dal Walkman, ha anche cambiato le abitudini quotidiane permettendo alle persone di portare la propria musica ovunque.

Giocattoli che sono diventati fenomeni

Alcuni giocattoli si sono diffusi attraverso una combinazione di design e tempismo. Il Rubik's Cube ha venduto centinaia di milioni di unità e ha creato lo sport dello speedcubing, con competizioni organizzate in tutto il mondo. I Tamagotchi, i giocattoli virtuali digitali, lanciati nel 1996, hanno venduto decine di milioni in pochi anni e hanno chiesto ai bambini di prendersi cura di un animale virtuale. Le manie da collezione, dalle carte da gioco alle piccole figurine, tendono a salire rapidamente e scomparire quasi altrettanto velocemente.

La cultura iniziale di internet

Prima dei social network, la cultura online è cresciuta su bacheche, liste di distribuzione e chat room utilizzate principalmente da studenti e ricercatori. I loro utenti hanno inventato molte abitudini ancora comuni oggi, dalle emoticon e abbreviazioni all'idea dei meme di internet. Negli anni Novanta, gli scherzi e le immagini si diffondevano ampiamente via email. Con l'arrivo degli smartphone, questa cultura si è trasferita nelle app, e video brevi, adesivi ed emoji sono diventati un linguaggio visivo condiviso in tutto il mondo.