Quiz sulla Cultura Popolare
Un rompicapo, un cerchio che mangia e un lettore musicale portatile tutti nati da un'idea molto particolare.
Un test sulla cultura popolare con risposte su giocattoli, videogiochi, gadget e prime realizzazioni su internet che si sono diffuse in tutto il mondo. Va oltre i programmi televisivi di un singolo paese per raggiungere icone riconosciute da persone in ogni luogo.
Lo sapevi?
- Il Game Boy, rilasciato da Nintendo nel 1989, ha venduto più di 100 milioni di unità insieme al suo successore a colori. Il suo semplice schermo tinta verde consumava poca energia, quindi un set di batterie durava molte ore, il che lo ha aiutato a battere i rivali che avevano schermi a colori più luminosi.
- Un Rubik's Cube ha circa 43 quintilioni di posizioni possibili, eppure qualsiasi cubo mescolato può essere risolto in 20 mosse o meno. I ricercatori hanno provato questo nel 2010 dopo aver controllato ogni caso con l'aiuto del tempo informatico donato, risolvendo una domanda che era rimasta aperta per circa trenta anni.
- La parola meme è stata coniata dal biologo Richard Dawkins nel suo libro del 1976 «L'orologiaio cieco» per descrivere idee e comportamenti che si diffondono da persona a persona proprio come i geni. Gli utenti di internet in seguito l'hanno presa in prestito per scherzi e immagini che vengono copiati e modificati mentre si diffondono online.
Come viene creata la cultura popolare globale
La cultura popolare è l'insieme condiviso di giochi, gadget, personaggi e tendenze che un gran numero di persone riconosce contemporaneamente. Sin dagli anni Settanta, gran parte di essa ha attraversato i confini, portata prima dalla televisione e dalle esportazioni di giocattoli, poi dai videogiochi e infine da internet. Molte icone globali di oggi hanno iniziato come piccoli prodotti destinati a un singolo mercato, e hanno avuto successo in parte perché potevano essere compresi senza parole o traduzione.
L'influenza globale del Giappone
Dalla fine degli anni Settanta, le aziende giapponesi hanno modellato la cultura popolare mondiale in un modo che pochi avevano previsto. I giochi arcade come Space Invaders e Pac-Man sono diventati successi all'estero, seguiti da console domestiche e dispositivi portatili. Personaggi come Hello Kitty e successivamente Pokémon hanno attraversato le culture perché si basavano su forme e espressioni semplici piuttosto che su dialoghi. L'elettronica portatile, guidata dal Walkman, ha anche cambiato le abitudini quotidiane permettendo alle persone di portare la propria musica ovunque.
Giocattoli che sono diventati fenomeni
Alcuni giocattoli si sono diffusi attraverso una combinazione di design e tempismo. Il Rubik's Cube ha venduto centinaia di milioni di unità e ha creato lo sport dello speedcubing, con competizioni organizzate in tutto il mondo. I Tamagotchi, i giocattoli virtuali digitali, lanciati nel 1996, hanno venduto decine di milioni in pochi anni e hanno chiesto ai bambini di prendersi cura di un animale virtuale. Le manie da collezione, dalle carte da gioco alle piccole figurine, tendono a salire rapidamente e scomparire quasi altrettanto velocemente.
La cultura iniziale di internet
Prima dei social network, la cultura online è cresciuta su bacheche, liste di distribuzione e chat room utilizzate principalmente da studenti e ricercatori. I loro utenti hanno inventato molte abitudini ancora comuni oggi, dalle emoticon e abbreviazioni all'idea dei meme di internet. Negli anni Novanta, gli scherzi e le immagini si diffondevano ampiamente via email. Con l'arrivo degli smartphone, questa cultura si è trasferita nelle app, e video brevi, adesivi ed emoji sono diventati un linguaggio visivo condiviso in tutto il mondo.