知识竞答
流行文化知识测验
一个魔方、一个进食的圆形角色和一台便携音乐播放器都源于一个非常具体的想法。
这是一场关于全球流行的玩具、电子游戏、小工具和互联网首创的知识测验。它不仅关乎某一国家的电视节目,而是全世界人民都认可的文化符号。
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你知道吗?
- 任天堂在 1989 年推出的掌上游戏机,与其后来的彩色版本一起售出了超过 1 亿台。它简单的绿色屏幕耗电很少,所以一组电池可以使用许多小时,这帮助它击败了屏幕更亮的彩色竞争对手。
- 魔方有大约 4300 万亿个可能的位置,但任何打乱的魔方都可以在 20 步或更少的步数内解决。研究人员在 2010 年借助捐献的计算机时间检查了每种情况后证明了这一点,结束了一个悬而未决约三十年的问题。
- 生物学家 Richard Dawkins 在他 1976 年的著作《自私的基因》中创造了 "meme"(迷因)一词,用来描述在人与人之间传播的想法和行为,就像基因一样。互联网用户后来将其借用来描述在网上复制和改变的笑话和图像。
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全球流行文化是如何形成的
流行文化是大量人群同时认可的游戏、小工具、角色和趋势的集合。自 1970 年代以来,其中大部分已经跨越边界,先是通过电视和玩具出口,然后是电子游戏,最后是互联网。今天许多全球符号最初是针对单一市场的小型产品,它们之所以成功,部分原因是它们可以在没有文字或翻译的情况下被理解。
日本对全球的影响
从 1970 年代后期开始,日本公司以许多人都没有预料到的方式塑造了世界流行文化。街机游戏如《太空入侵者》和《吃豆人》在国外成为热门,随后是家用游戏机和掌上设备。凯蒂猫和后来的宝可梦等角色跨越文化传播,因为它们依赖于简单的形状和表情,而不是对白。由随身听引领的便携式电子产品也改变了人们的日常习惯,使人们能够随处携带自己的音乐。
成为现象的玩具
某些玩具通过设计和时机的结合而传播开来。魔方售出了数亿个单位,并创造了速拧竞技运动,世界各地都举办比赛。1996 年推出的电子宠物塔玛可其,在几年内售出数千万个,要求儿童照顾虚拟动物。收藏热潮,从卡片到小型模型,往往快速上升,几乎同样快速下降。
互联网早期文化
在社交网络出现之前,在线文化在主要由学生和研究人员使用的公告板、邮件列表和聊天室上发展。他们的用户发明了许多至今仍很常见的习惯,从表情符号和缩写到网络迷因的概念。在 1990 年代,笑话和图像通过电子邮件广泛传播。随着智能手机的出现,这种文化转移到应用程序中,短视频、贴纸和表情符号成为全球共享的视觉语言。