Quiz o kulturze popularnej
Łamigłówka, jedzący koła i przenośny odtwarzacz muzyki – wszystko powstało z jednego konkretnego pomysłu.
Test wiedzy o zabawkach, grach wideo, gadżetach i pierwszych odkryciach internetu, które rozprzestrzeniły się na całym świecie. Nie ograniczymy się do programów telewizyjnych jednego kraju – skupimy się na ikonach rozpoznawanych wszędzie.
Czy wiesz?
- Game Boy wydany przez Nintendo w 1989 roku sprzedał się w ponad 100 milionach egzemplarzy razem z jego kolorowym następcą. Jego prosty, zielonkawy ekran zużywał mało energii, więc baterie wytrzymywały wiele godzin, co pomogło mu pokonać konkurencję ze яśniejszymi kolorowymi ekranami.
- Kostka Rubika ma około 43 kwintylionów możliwych pozycji, ale każdą pomieszaną kostkę można rozwiązać w 20 ruchach lub mniej. Naukowcy udowodnili to w 2010 roku po sprawdzeniu każdego przypadku z pomocą darowanego czasu komputerowego, kończąc pytanie, które pozostawało otwarte przez około trzydzieści lat.
- Słowo mem wymyślił biolog Richard Dawkins w swojej książce z 1976 roku „Egoistyczny gen“, aby opisać idee i zachowania rozprzestrzeniające się między ludźmi w taki sam sposób jak geny. Użytkownicy internetu później pożyczyli je dla żartów i obrazów, które są kopiowane i zmieniane w miarę rozprzestrzeniania się w sieci.
Jak powstaje globalna kultura popularna
Kultura popularna to zbiór gier, gadżetów, postaci i trendów, które duże grupy ludzi rozpoznają jednocześnie. Od lat 70. XX wieku dużą część tej kultury rozprzestrzeniła się ponad granice, najpierw za sprawą telewizji i eksportu zabawek, następnie gier wideo, a na koniec internetu. Wiele dzisiejszych globalnych ikon zaczęło jako małe produkty przeznaczone dla jednego rynku, a odnosiły sukces częściowo dlatego, że można je było zrozumieć bez słów czy tłumaczenia.
Globalna wpływowość Japonii
Od końca lat 70. japońskie firmy ukształtowały światową kulturę popularną w sposób, którego mało kto przewidywał. Gry arkadowe takie jak Space Invaders i Pac-Man stały się hitami za granicą, a następnie przyszły konsole domowe i urządzenia przenośne. Postaci takie jak Hello Kitty, a później Pokémon, przekraczały bariery kulturowe, ponieważ opierały się na prostych kształtach i wyrazach twarzy, a nie dialogach. Przenośna elektronika, na czele z Walmanem, także zmieniła codzienne nawyki, pozwalając ludziom nosić wszędzie własną muzykę.
Zabawki, które stały się fenomenem
Niektóre zabawki rozprzestrzeniały się dzięki kombinacji dizajnu i czasowania. Kostka Rubika sprzedała setki milionów jednostek i stworzyła sport szybkiego rozwiązywania, z zawodami organizowanymi na całym świecie. Cyfrowe zwierzętka Tamagotchi, wprowadzone w 1996 roku, sprzedały się w dziesiątkach milionów w ciągu kilku lat i nawoływały dzieci do opieki nad wirtualnym zwierzęciem. Szaleństwa kolekcjonowania, od kart wymiennych po małe figurki, zwykle szybko rosną i prawie tak szybko zanikają.
Wczesna kultura internetu
Zanim pojawiły się sieci społeczne, kultura online rozwijała się na tablicach ogłoszeń, listach mailingowych i czatach używanych głównie przez studentów i badaczy. Ich użytkownicy wynaleźli wiele zwyczajów, które są wspólne do dzisiaj, od emotikon i skrótów po ideę memów internetowych. W latach 90. żarty i obrazy rozprzestrzeniały się szeroko za pośrednictwem poczty elektronicznej. Wraz z przyjściem smartfonów ta kultura przeniosła się do aplikacji, a krótkie filmy, naklejki i emoji stały się wspólnym językiem wizualnym na całym świecie.