QuizRiddles
🌐 NL
0 van 6 beantwoord

1Ernő Rubik bouwde de eerste versie van zijn kubus in 1974. Wat probeerde hij vooral te bereiken?

2Onder welke naam verscheen de beroemde videogameheld voor het eerst in 1981, voordat hij Mario werd genoemd?

3Pac-Man's schepper Toru Iwatani zei dat de vorm van het personage deels geïnspireerd was op wat?

4Sony's eerste Walkman, gelanceerd in 1979, had twee koptelefoonaansluitingen. Waarom?

5Volgens Sanrio, het bedrijf dat haar creëerde, waar woont Hello Kitty?

6In 1982 stelde computerwetenschapper Scott Fahlman voor om :-) online te typen. Welk probleem probeerde hij op te lossen?

Beantwoord alle 6 om je resultaat te zien, of laat de timer voor je aflopen.

Wist je dat?

0%

Bekijk populaire quizzen →

Hoe mondiale populaire cultuur wordt gemaakt

Populaire cultuur is de gedeelde verzameling spellen, gadgets, personages en trends die grote aantallen mensen tegelijk herkennen. Sinds de jaren 1970 is veel ervan over grenzen heen gereisd, eerst vervoerd door televisie en speelgoedexport, daarna door videogames en uiteindelijk door internet. Veel van de huidige mondiale iconen begonnen als kleine producten gericht op één markt, en ze slaagden deels omdat ze zonder woorden of vertaling konden worden begrepen.

Japan's mondiale invloed

Vanaf het einde van de jaren 1970 vormden Japanse bedrijven mondiale populaire cultuur op een manier die weinigen hadden voorzien. Arcadespellen zoals Space Invaders en Pac-Man werden hits in het buitenland, gevolgd door thuisconsoles en handheldapparaten. Personages zoals Hello Kitty en later Pokémon overschreden culturen omdat ze vertrouwden op eenvoudige vormen en uitdrukkingen in plaats van dialoog. Draagbare elektronica, aangevoerd door de Walkman, veranderde ook dagelijkse gewoonten door mensen hun eigen muziek overal mee te kunnen nemen.

Speelgoed dat fenomenen werden

Sommige speelgoed verspreidden zich door een combinatie van ontwerp en timing. De Rubik's Cube verkocht honderden miljoenen exemplaren en creëerde de sport van speedcubing, met wedstrijden overal ter wereld. Tamagotchi digitale huisdieren, gelanceerd in 1996, verkochten tientallen miljoenen exemplaren in enkele jaren en vroegen kinderen om voor een virtueel dier te zorgen. Verzamelwaanzin, van ruilkaarten tot kleine figuren, groeit meestal snel en verdwijnt bijna even snel.

Vroege internetcultuur

Voor sociale netwerken groeide onlinecultuur op bulletinboards, mailinglijsten en chatrooms die vooral door studenten en onderzoekers werden gebruikt. Hun gebruikers bedachten veel gewoonten die vandaag nog steeds gebruikelijk zijn, van emoticons en afkortingen tot het idee van internetmemes. In de jaren 1990 verspreidden grappen en afbeeldingen zich wijd via e-mail. Met de komst van smartphones verplaatste deze cultuur zich naar apps, en korte video's, stickers en emoji werden een gedeelde visuele taal over de hele wereld.