Quiz over Populaire Cultuur
Een puzzel, een hapjespalmuis en een draagbare muziekspeler begonnen allemaal met een heel specifiek doel.
Een kennistest over populaire cultuur met antwoorden over speelgoed, videogames, gadgets en internetpioniers die over de hele wereld bekend werden. Dit gaat voorbij televisieshows uit één land en omvat iconen die overal worden herkend.
Wist je dat?
- De Game Boy, uitgebracht door Nintendo in 1989, verkocht meer dan 100 miljoen eenheden samen met zijn gekleurde opvolger. Het eenvoudige groene scherm verbruikte weinig stroom, dus een set batterijen hield veel uren mee, wat hielp het voordeel te geven over concurrenten met helderder gekleurde schermen.
- Een Rubik's Cube heeft ongeveer 43 miljard miljard mogelijke posities, toch kan elke verwarde kubus in 20 bewegingen of minder worden opgelost. Onderzoekers hebben dit in 2010 bewezen na elke mogelijkheid te hebben gecontroleerd met behulp van geschonken computertijd, wat een vraag eindigt die ongeveer dertig jaar open was.
- Het woord meme werd bedacht door bioloog Richard Dawkins in zijn boek 'The Selfish Gene' uit 1976 om ideeën en gedragingen te beschrijven die van persoon tot persoon verspreidden, net zoals genen dat doen. Internetgebruikers leenden het later voor grappen en afbeeldingen die worden gekopieerd en veranderd terwijl ze online verspreidden.
Hoe mondiale populaire cultuur wordt gemaakt
Populaire cultuur is de gedeelde verzameling spellen, gadgets, personages en trends die grote aantallen mensen tegelijk herkennen. Sinds de jaren 1970 is veel ervan over grenzen heen gereisd, eerst vervoerd door televisie en speelgoedexport, daarna door videogames en uiteindelijk door internet. Veel van de huidige mondiale iconen begonnen als kleine producten gericht op één markt, en ze slaagden deels omdat ze zonder woorden of vertaling konden worden begrepen.
Japan's mondiale invloed
Vanaf het einde van de jaren 1970 vormden Japanse bedrijven mondiale populaire cultuur op een manier die weinigen hadden voorzien. Arcadespellen zoals Space Invaders en Pac-Man werden hits in het buitenland, gevolgd door thuisconsoles en handheldapparaten. Personages zoals Hello Kitty en later Pokémon overschreden culturen omdat ze vertrouwden op eenvoudige vormen en uitdrukkingen in plaats van dialoog. Draagbare elektronica, aangevoerd door de Walkman, veranderde ook dagelijkse gewoonten door mensen hun eigen muziek overal mee te kunnen nemen.
Speelgoed dat fenomenen werden
Sommige speelgoed verspreidden zich door een combinatie van ontwerp en timing. De Rubik's Cube verkocht honderden miljoenen exemplaren en creëerde de sport van speedcubing, met wedstrijden overal ter wereld. Tamagotchi digitale huisdieren, gelanceerd in 1996, verkochten tientallen miljoenen exemplaren in enkele jaren en vroegen kinderen om voor een virtueel dier te zorgen. Verzamelwaanzin, van ruilkaarten tot kleine figuren, groeit meestal snel en verdwijnt bijna even snel.
Vroege internetcultuur
Voor sociale netwerken groeide onlinecultuur op bulletinboards, mailinglijsten en chatrooms die vooral door studenten en onderzoekers werden gebruikt. Hun gebruikers bedachten veel gewoonten die vandaag nog steeds gebruikelijk zijn, van emoticons en afkortingen tot het idee van internetmemes. In de jaren 1990 verspreidden grappen en afbeeldingen zich wijd via e-mail. Met de komst van smartphones verplaatste deze cultuur zich naar apps, en korte video's, stickers en emoji werden een gedeelde visuele taal over de hele wereld.