ポップカルチャー知識クイズ
謎のキューブ、ドットを食べるキャラクター、ポケットに入る音楽プレイヤー——それらすべてが、ある共通の思想から生まれました。
玩具、ビデオゲーム、ガジェット、インターネットの歴史など、世界中に広がったポップカルチャーについてのクイズです。特定の国のテレビ番組に限らず、世界中の人々が認識している文化的なアイコンを題材としています。
ご存知でしたか?
- 任天堂がリリースした1989年発売のゲームボーイは、カラー後継機と合わせて1億台以上を売上げました。そのシンプルな緑色の液晶画面は消費電力が少なく、1組の電池で数時間持続し、より明るいカラー画面を持つ競合他社に勝つのに役立ちました。
- ルービックキューブには約43クイントリオン個の可能な位置がありますが、どのようにスクランブルされたキューブでも20回以内の動きで解くことができます。研究者は2010年に、寄付されたコンピュータ時間を使ってすべてのケースをチェックした後、これを証明し、約30年間にわたって開いていた問題に終止符を打ちました。
- 「ミーム」という言葉は、生物学者リチャード・ドーキンスが1976年の著書『利己的な遺伝子』で、遺伝子のようにして人から人へ広がるアイデアと行動を説明するために作られました。インターネットユーザーは後に、オンラインで広がるにつれてコピーされ、変更されるジョークや画像に対してそれを借用しました。
グローバルなポップカルチャーはどのように生まれるのか
ポップカルチャーとは、大勢の人々が一度に認識するゲーム、ガジェット、キャラクター、トレンドの総称です。1970年代以降、その多くは国境を越えて広がりました。まずテレビとおもちゃの輸出によって、その後ビデオゲーム、そして最終的にはインターネットによって世界中に広まりました。今日のグローバルなアイコンの多くは、単一の市場を対象とした小さな製品として始まりましたが、言葉や翻訳がなくても理解できることが、その成功の一部を担っています。
日本のグローバルな影響力
1970年代後半から、日本企業は予想外の方法で世界のポップカルチャーを形成しました。スペースインベーダーやパックマンなどのアーケードゲームは海外でも大ヒットし、その後ホームコンソールとハンドヘルド機器が続きました。ハローキティなどのキャラクター、そして後のポケモンは、会話ではなく単純な形と表情に依存していたため、文化の壁を越えることができました。ウォークマンに代表される携帯電子機器も、人々が自分の音楽をどこでも持ち運べるようにすることで、日常の習慣を変えました。
現象となったおもちゃ
デザインと時間の組み合わせで広がったおもちゃもあります。ルービックキューブは数億個が販売され、世界中で競技会が行われるスピードキューブというスポーツを生み出しました。1996年に発売されたたまごっちのようなデジタルペットは数年以内に数百万個売れ、子どもたちに仮想動物の世話をするよう促しました。トレーディングカードから小型フィギュアまでの収集ブーム傾向は、急速に立ち上がり、ほぼ同じくらいの速さで消え去る傾向があります。
インターネット初期の文化
ソーシャルネットワークが登場する前、オンライン文化は主に学生や研究者が使用する掲示板、メーリングリスト、チャットルームで成長しました。これらのユーザーは、今でも一般的な多くの習慣を発明しました。顔文字や略語から、インターネットミームの概念まで様々です。1990年代には、ジョークと画像が電子メールで広く広がりました。スマートフォンが登場したとき、この文化はアプリに移行し、短いビデオ、ステッカー、絵文字が世界中で共有されるビジュアル言語になりました。