اختبار بوكيمون
أول مخلوق بوكيمون تم رسمه ليس هو الذي تراه على الملصقات.
هذا الاختبار يختبر معرفتك بقصة صنع سلسلة بوكيمون: الألعاب الأولى والأسماء والمصممون ومخلوق سري مختبئ في الكود. يركز على الجيل الأصلي، لذلك لا توجد حوادث من الألعاب الأحدث.
هل كنت تعلم؟
- لم يتم التخطيط لبيكاتشو ليكون الرمز. في الأيام الأولى كان كليفيري، الكائن الوردي الشبيه بالجنية، هو المفضل لهذا الدور. اختارت السلسلة التلفزيونية الفأر الأصفر بدلاً من ذلك، جزئياً لأنه جذب الأولاد والبنات على حد سواء ولأن الأصفر يسهل التعرف عليه من بعيد.
- بعض الأسماء الإنجليزية هي خدع بسيطة. ثعبان بوكيمون Ekans هو كلمة 'snake' مكتوبة بشكل معكوس، وشكله المتطور Arbok هو 'kobra' معكوسة. كان على المترجمين اختراع 151 اسماً بسرعة، كل منها قصير بما يكفي ليناسب حد أقصى عشرة أحرف في الشاشة.
- يُسمى منافس البطل في الألعاب الأولى على اسم شخصية أخرى مشهورة. في النسخة اليابانية يُدعى شيغيرو، على اسم شيغيرو مياموتو، مصمم نينتندو الذي نصح تاجيري أثناء التطوير واقترح إصدار اللعبة في أكثر من نسخة.
كيف تم صنع أول ألعاب بوكيمون
تم إنشاء بوكيمون بواسطة Game Freak، وهي شركة بدأت في الثمانينيات كمجلة معجبين مجلدة يدوياً عن ألعاب الأركيد كتبها ساتوشي تاجيري ورسمها كين سوجيموري. بدأ الفريق في صنع الألعاب عام 1989. استغرع مشروع جمع الكائنات حوالي ست سنوات للانتهاء، أطول بكثير من المخطط له، وكان قريباً من إفلاس الاستوديو قبل أن يصل أخيراً إلى المتاجر اليابانية في فبراير 1996. تم عرضه لأول مرة على نينتندو عام 1990 تحت اسم Capsule Monsters، وهو اسم تم تغييره أثناء التطوير.
التبادل كفكرة أساسية
بحلول عام 1996 كان غيم بوي آلة قديمة، وكان قليل من الناس يتوقعون نجاحاً جديداً عليها. كانت الحيلة المركزية للعبة هي كابل الربط. كل نسخة افتقدت بعض الكائنات التي كانت موجودة فقط في النسخة الأخرى، لذلك كان إكمال مجموعة من 151 يعني إيجاد صديق والتبادل معه. كانت المبيعات الأولية متواضعة، لكن الكلمة انتشرت عبر ساحات المدارس، واستمرت الألعاب في البيع بثبات لسنوات بدلاً من الاختفاء بعد بضعة أسابيع.
من لعبة إلى إمبراطورية
تبع ذلك لعبة بطاقات تجارية في اليابان في أكتوبر 1996 وسلسلة تلفاز متحركة في أبريل 1997. بطل السلسلة يُدعى ساتوشي باللغة اليابانية، نسبة إلى المنشئ، وأش بالإنجليزية. لإدارة العلامة التجارية المتنامية، أسست نينتندو و Game Freak وشركة ثالثة تُدعى Creatures ما يُعرف الآن باسم The Pokémon Company معاً عام 1998، نفس السنة التي وصلت فيها الألعاب إلى أمريكا الشمالية.
الأسماء في لغات عديدة
بخلاف معظم الألعاب في ذلك الوقت، كانت أسماء كائنات بوكيمون مُعاد كتابتها لكل سوق بدلاً من تركها بالياباني. ابتكر المترجمون تلاعب كلماتٍ جديدة باللغة الإنجليزية والفرنسية والألمانية واللغات الأخرى، لذلك يمكن لنفس الكائن أن يحمل عدة أسماء مختلفة تماماً حول العالم. احتفظ عدد قليل فقط، بما في ذلك كائن الفأر الأصفر، باسم واحد في كل مكان، وهو القرار الذي جعل ذلك الكائن لاحقاً أسهل في التسويق عالمياً.