اختبار ألعاب الفيديو
حجرة مخفية في إحدى لعبة 1980 بدأت تقليداً لا يزال اللاعبون يبحثون عنه.
هذا الاختبار يتتبع تطور صناعة ألعاب الفيديو من معامل الجامعات إلى قاعات الألعاب والمنازل. توقع أسئلة عن أجهزة التحكم والرموز السرية والأخطاء التي أصبحت نجاحات، بدلاً من التركيز على سلسلة واحدة فقط.
هل كنت تعلم؟
- لم تتمكن Magnavox Odyssey من عام 1972 من إصدار أصوات أو ألوان. لصق اللاعبون أوراقاً بلاستيكية رقيقة مطبوعة عليها ملاعب تنس أو متاهات أو منحدرات تزلج على شاشة التلفزيون، والجهاز قام ببساطة بتحريك مربعات بيضاء خلفها. تم الاحتفاظ بالنقاط على الورق، وجاءت النرد والبطاقات في الصندوق.
- نما PlayStation من شراكة فاشلة. كانت Sony تطور مرفقاً بقرص مدمج لجهاز Nintendo، لكن في عام 1991 أعلنت Nintendo علناً عن صفقة مع شركة مختلفة بدلاً من ذلك. قررت Sony تحويل عملها إلى جهاز تحكم خاص بها، تم إطلاقه في اليابان في 1994.
- شكل Mario هو نتيجة الشاشات الصغيرة. مع وجود عدد قليل جداً من البكسل المتاح، أعطاه المصمم Shigeru Miyamoto قبعة لأن الشعر كان صعباً للرسم، وشارب حتى تبرز أنفه بدون فم، وملابس عمل حتى تكون ذراعاه المتأرجحة مرئية.
تاريخ موجز لألعاب الفيديو
بدأت ألعاب الفيديو كمشاريع جانبية في المختبرات. في عام 1958 بنى الفيزيائي ويليام هيجينبوثام «Tennis for Two» على أسيلوسكوب لإرضاء الزائرين في يوم العرض المفتوح في مختبر بروكهيفن الوطني في نيويورك. كان أول جهاز تحكم للمنزل على أجهزة التلفاز، وهي Magnavox Odyssey، للبيع في عام 1972. كان بناءً على نموذج أولي من قبل المهندس رالف بير، الذي يُطلق عليه غالباً مؤسس ألعاب الفيديو المنزلية.
الازدهار والانهيار والتعافي
يُذكر أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات بأنها العصر الذهبي لقاعات الألعاب. نمت أجهزة التحكم المنزلية بسرعة أيضاً، لكن في عام 1983 انهار السوق في أمريكا الشمالية. كانت المتاجر مليئة بالآلات المنافسة والألعاب منخفضة الجودة المسرعة، وانخفضت إيرادات الصناعة هناك بنسبة تقريباً 97 في المائة في غضون سنتين. جاء التعافي من اليابان ابتداءً من 1985، مع أجهزة تحكم لم تسمح الشركات المصنعة فيها بإطلاق لعبة إلا بعد اعتماد كل لعبة ووضع علامة على الصندوق برمز الجودة.
أبعاد جديدة
غيّرت كل جيل من الأجهزة ما يمكن أن تقدمه الألعاب. حلت الأقراص المدمجة محل الخراطيش في التسعينيات، التي خزنت موسيقى وكلاماً وفيديو أكثر بكثير. أصبحت العوالم ثلاثية الأبعاد طبيعية في منتصف هذا العقد، واكتسبت المتحكمات عصا تناظرية حتى يتمكن الأحرف من الحركة بسلاسة في أي اتجاه. وصل اللعب عبر الإنترنت، الذي كان موجوداً على أجهزة الكمبيوتر الشخصية منذ سنوات، إلى أجهزة التحكم حول مطلع القرن، وقسّمت شاشات اللمس وأجهزة الاستشعار بالحركة الجمهور فيما بعد.
الألعاب كثقافة
يتم الآن جمع ألعاب الفيديو ودراستها مثل الأفلام. في عام 2012 أضافت متحف الفن الحديث في نيويورك أربع عشرة لعبة إلى مجموعة التصميم الخاصة به. فتح متحف The Strong في روتشستر، نيويورك، قاعة الألعاب الفيديو العالمية للشهرة في عام 2015. تؤدي الفرق الموسيقية موسيقى الألعاب في قاعات الحفلات، يتنافس اللاعبون لإنهاء الألعاب بأسرع ما يمكن في نشاط يسمى speedrunning، ويعمل المؤرخون على الحفاظ على قابلية الألعاب القديمة للعب مع ارتداء الآلات الأصلية.