Kuis Permainan Video
Sebuah ruangan tersembunyi dalam kartrid tahun 1980 memulai tradisi yang masih dicari pemain hingga kini.
Sebuah tes tentang permainan video dengan jawaban yang melacak gaming dari laboratorium universitas ke arcade dan ruang keluarga. Harapkan konsol, kode rahasia dan keberuntungan dibandingkan pertanyaan tentang satu seri saja.
Tahukah Anda?
- Magnavox Odyssey tahun 1972 tidak bisa menghasilkan suara atau warna. Pemain menempel lembaran plastik tipis yang dicetak dengan lapangan tenis, labirin atau lereng ski ke layar televisi, dan konsol cukup memindahkan kotak putih di belakangnya. Skor disimpan di kertas, dan dadu dan kartu disertakan dalam kotak.
- PlayStation tumbuh dari kemitraan yang gagal. Sony telah mengembangkan add-on disk kompak untuk konsol Nintendo, tetapi pada tahun 1991 Nintendo secara terbuka mengumumkan kesepakatan dengan perusahaan yang berbeda. Sony memutuskan untuk mengubah karyanya menjadi konsol miliknya sendiri, dirilis di Jepang pada tahun 1994.
- Penampilan Mario adalah produk dari layar kecil. Dengan sangat sedikit piksel yang tersedia, desainer Shigeru Miyamoto memberinya topi karena rambut sulit digambar, kumis sehingga hidungnya menonjol tanpa mulut, dan baju yang bisa dijerat sehingga lengan berayunnya dapat dilihat.
Sejarah singkat permainan video
Permainan video dimulai sebagai proyek sampingan di laboratorium. Pada tahun 1958 fisikawan William Higinbotham membangun "Tennis for Two" pada osiloskop untuk menghibur pengunjung pada hari keterbukaan di Laboratorium Nasional Brookhaven di New York. Konsol pertama untuk set televisi rumah, Magnavox Odyssey, dijual pada tahun 1972. Itu didasarkan pada prototipe oleh insinyur Ralph Baer, yang sering disebut sebagai bapak permainan video rumah.
Boom, crash dan pemulihan
Akhir 1970-an dan awal 1980-an dikenang sebagai zaman keemasan arcade. Konsol rumah juga berkembang pesat, tetapi pada tahun 1983 pasar Amerika Utara runtuh. Toko dipenuhi dengan mesin saingan dan permainan berkualitas buruk yang terburu-buru, dan pendapatan industri di sana turun sekitar 97 persen dalam dua tahun. Pemulihan datang dari Jepang mulai 1985, dengan konsol yang pembuat mereka menyetujui setiap permainan sebelum rilis dan menandai kotak dengan segel kualitas.
Dimensi baru
Setiap generasi perangkat keras mengubah apa yang bisa dilakukan permainan. Kartrid digantikan oleh disk kompak pada tahun 1990-an, yang menyimpan jauh lebih banyak musik, pidato dan video. Dunia tiga dimensi menjadi normal di tengah dekade itu, dan kontroler memperoleh tongkat analog sehingga karakter dapat bergerak lancar ke arah mana pun. Permainan online, yang telah ada di komputer pribadi selama bertahun-tahun, mencapai konsol sekitar pergantian abad, dan layar sentuh dan sensor gerakan kemudian memperluas audiens.
Permainan sebagai budaya
Permainan video sekarang dikumpulkan dan dipelajari seperti film. Pada tahun 2012 Museum Seni Modern di New York menambahkan empat belas permainan ke koleksi desainnya. Museum The Strong di Rochester, New York, membuka World Video Game Hall of Fame pada tahun 2015. Orkestra melakukan musik permainan di aula konser, pemain bersaing untuk menyelesaikan permainan secepatnya dalam aktivitas yang disebut speedrunning, dan arsiparis bekerja untuk menjaga permainan lama tetap dapat dimainkan saat mesin asli aus.