비디오 게임 퀴즈
1980년 카트리지에 숨겨진 방이 지금도 플레이어들이 찾아다니는 전통을 시작했습니다.
게이밍이 대학 연구실에서 아케이드와 거실로 확산된 과정을 추적하는 게임 역사 상식 테스트입니다. 특정 시리즈에 관한 문제보다는 콘솔, 치트 코드, 그리고 운이 좋은 실수들에 초점을 맞춥니다.
알고 계셨나요?
- 1972년의 Magnavox Odyssey는 소리나 색상을 낼 수 없었습니다. 플레이어들은 테니스 코트, 미로, 또는 스키 슬로프가 인쇄된 얇은 플라스틱 시트를 텔레비전 화면에 붙였고, 콘솔은 그 뒤에 흰 사각형을 움직였습니다. 점수는 종이에 기록되었고, 주사위와 카드가 상자에 포함되었습니다.
- PlayStation은 실패한 파트너십에서 비롯되었습니다. Sony는 Nintendo 콘솔용 컴팩트 디스크 애드온을 개발하고 있었으나, 1991년 Nintendo는 다른 회사와의 거래를 공개적으로 발표했습니다. Sony는 자신의 작업을 콘솔로 전환하기로 결정했고, 1994년 일본에서 출시했습니다.
- Mario의 모습은 작은 화면의 산물입니다. 사용 가능한 픽셀이 매우 적었기 때문에, 디자이너 Shigeru Miyamoto는 머리카락을 그리기 어려워서 그에게 모자를 주었고, 입이 없어도 코가 튀어나오도록 콧수염을 주었으며, 흔들리는 팔이 보일 수 있도록 멜빵을 주었습니다.
비디오 게임의 짧은 역사
비디오 게임은 연구실의 부수적인 프로젝트로 시작되었습니다. 1958년 물리학자 William Higinbotham은 뉴욕 Brookhaven 국립 연구소에서 열린 개방일에 방문객들을 즐겁게 해주기 위해 오실로스코프에 〈Tennis for Two〉를 만들었습니다. 가정용 텔레비전을 위한 최초의 콘솔인 Magnavox Odyssey는 1972년에 판매되었습니다. 그것은 엔지니어 Ralph Baer의 프로토타입을 기반으로 했으며, 그는 종종 가정용 비디오 게임의 아버지라고 불립니다.
붐, 충돌 및 회복
1970년대 후반과 1980년대 초반은 아케이드의 황금기로 기억됩니다. 가정용 콘솔도 빠르게 성장했지만, 1983년 북미 시장이 붕괴되었습니다. 상점들이 수많은 경쟁 기계와 서둘러 만든 저질 게임으로 범람했고, 그 지역의 산업 수익이 2년 내에 약 97%까지 하락했습니다. 회복은 1985년 일본에서 시작되었는데, 콘솔 제조업체들이 각 게임을 출시 전에 승인하고 품질 보장 마크를 상자에 붙였습니다.
새로운 차원
하드웨어의 각 세대는 게임이 할 수 있는 것을 바꿨습니다. 카트리지는 1990년대에 훨씬 더 많은 음악, 음성, 비디오를 저장할 수 있는 컴팩트 디스크로 대체되었습니다. 3차원 세계가 그 시대 중반에 표준이 되었고, 컨트롤러에 아날로그 스틱이 추가되어 캐릭터가 어느 방향으로든 부드럽게 움직일 수 있게 되었습니다. 개인용 컴퓨터에서 수년간 존재해온 온라인 플레이는 세기 전환 무렵에 콘솔에 도달했으며, 터치스크린과 모션 센서는 나중에 청중을 더 넓혔습니다.
문화로서의 게임
비디오 게임은 이제 영화처럼 수집되고 연구됩니다. 2012년 뉴욕 현대미술관은 14개 게임을 디자인 컬렉션에 추가했습니다. 뉴욕 로체스터의 The Strong 박물관은 2015년 세계 비디오 게임 명예의 전당을 개설했습니다. 오케스트라는 콘서트홀에서 게임 음악을 연주하고, 플레이어들은 스피드런이라는 활동으로 게임을 가능한 한 빨리 끝내기 위해 경쟁하며, 보존가들은 원래 기계가 낡아감에 따라 오래된 게임을 계속 플레이할 수 있도록 유지하기 위해 노력합니다.