ゲーム検定
1980年のカートリッジに隠された秘密の部屋が、プレイヤーが今も探し続ける伝統を生み出しました。
大学の研究室からアーケードや居間へと進化したゲーム史を辿る検定です。単一シリーズの問題ではなく、コンソール、チートコード、そして幸運な発見を含む様々な出題が特徴です。
ご存知でしたか?
- 1972年のMagnavox Odysseyは音や色を出すことができませんでした。プレイヤーはテニスコート、迷路、またはスキーコースが印刷された薄いプラスチックシートをテレビ画面に貼り付け、コンソールはそれらの後ろで白い正方形を移動させるだけでした。スコアは紙に記録され、サイコロとカードがボックスに入っていました。
- PlayStationは失敗したパートナーシップから生まれました。Sonyは任天堂のコンソール用のコンパクトディスクアドオンを開発していましたが、1991年に任天堂は異なる企業との取引を公に発表しました。Sonyはその作業を独自のコンソールに変えることを決定し、1994年に日本で発売しました。
- マリオの外見は小さなスクリーンの産物です。利用可能なピクセルが非常に少なかったため、デザイナーの宮本茂は髪が描きにくいという理由で彼に帽子をかぶせ、鼻が目立つように口を描かずに髭をつけ、振られた腕が見えるようにオーバーオールをつけました。
ゲーム史の概要
ゲームは研究室でのサイドプロジェクトとして始まりました。1958年、物理学者のウィリアム・ヒギンボタムは、ニューヨークのブルックヘブン国立研究所のオープンデイで来訪者を楽しませるため、オシロスコープ上に『Tennis for Two』を構築しました。最初のホーム用テレビゲーム機であるMagnavox Odysseyは1972年に発売されました。これはエンジニアのラルフ・ベアのプロトタイプに基づいており、ラルフ・ベアはしばしばホームゲーム機の父と呼ばれています。
ブーム、クラッシュ、復興
1970年代後半から1980年代初頭はアーケードの黄金期として記憶されています。ホームコンソールも急速に成長しましたが、1983年に北米市場は崩壊しました。店は対立するマシンと急いで作られた低品質のゲームで溢れ、業界の収益は2年以内に約97%減少しました。1985年からの復興は日本から来ました。新しいコンソール製造業者が各ゲームを発売前に承認し、品質を保証するシールでボックスに印をつけました。
新しい次元
ハードウェアの各世代はゲームができることを変えました。1990年代にカートリッジはコンパクトディスクにとって代わられ、より多くの音楽、音声、ビデオを保存することができました。その10年中盤には3次元の世界が標準的になり、コントローラーはアナログスティックを備えるようになり、キャラクターはあらゆる方向にスムーズに移動できるようになりました。数年間パーソナルコンピュータに存在していたオンラインプレイは、世紀の転換期にコンソールに到達し、タッチスクリーンとモーションセンサーがその後、より広いオーディエンスに拡大しました。
文化としてのゲーム
ゲームは現在、映画のように収集され、研究されています。2012年、ニューヨークの近代美術館は14のゲームをそのデザインコレクションに追加しました。ニューヨークのロチェスターにあるStrong博物館は2015年にWorld Video Game Hall of Fameをオープンしました。オーケストラはコンサートホールでゲーム音楽を演奏し、プレイヤーはゲームを可能な限り高速に完了することを競う活動(スピードランニング)を行い、アーキビストは元のマシンが摩耗する際に古いゲームを遊べるままにすることために働いています。