Викторина о видеоиграх
Скрытая комната в картридже 1980 года положила начало традиции, которую охотники за пасхальками ищут до сих пор.
Тест на знание видеоигр охватывает путь развития индустрии: от университетских лабораторий до аркадных залов и домашних гостиных. Вас ждут вопросы о консолях, кодах и счастливых случайностях, а не о отдельной серии игр.
Знаете ли вы?
- Magnavox Odyssey 1972 года не могла воспроизводить звук и цвет. Игроки наклеивали на экран телевизора тонкие пластиковые листы с изображением теннисных кортов, лабиринтов или горнолыжных спусков, а консоль просто двигала белые квадраты позади них. Счёт вели на бумаге, а в коробке были кубики и карты.
- PlayStation выросла из неудачного партнёрства. Sony разрабатывала дополнение на компакт-дисках для консоли Nintendo, но в 1991 году Nintendo публично объявила о сделке с другой компанией. Sony решила превратить свою разработку в собственную консоль, выпущенную в Японии в 1994 году.
- Внешний вид Марио — результат ограничений маленьких экранов. С так мало пикселей волосы было трудно рисовать, поэтому дизайнер Сигэру Миямото добавил ему кепку, усы — чтобы нос выделялся без рта, и комбинезон — чтобы были видны размахивающие руки.
Краткая история видеоигр
Видеоигры начинались как побочные проекты в лабораториях. В 1958 году физик Уильям Хигинботэм создал «Tennis for Two» на осциллографе, чтобы развлечь посетителей дня открытых дверей в национальной лаборатории Брукхейвен в Нью-Йорке. Первая консоль для домашних телевизоров, Magnavox Odyssey, поступила в продажу в 1972 году. Она была основана на прототипе инженера Ральфа Байера, которого часто называют отцом домашних видеоигр.
Взлёт, крах и восстановление
Конец 1970-х и начало 1980-х помнят как золотой век аркадных залов. Домашние консоли росли быстро, но в 1983 году североамериканский рынок рухнул. Магазины были завалены конкурирующими машинами и спешно сделанными некачественными играми, и доход индустрии там упал примерно на 97 процентов за два года. Восстановление пришло из Японии с 1985 года: производители консолей начали одобрять каждую игру перед выпуском и маркировать коробку знаком качества.
Новые измерения
Каждое поколение оборудования изменяло возможности игр. Картриджи уступили место компакт-дискам в 1990-х, которые вмещали гораздо больше музыки, речи и видео. Трёхмерные миры стали нормой в середине того десятилетия, а контроллеры получили аналоговый стик, позволяющий персонажам двигаться плавно в любом направлении. Онлайн-игры, существовавшие на персональных компьютерах годами, достигли консолей на рубеже тысячелетия, а сенсорные экраны и датчики движения позже расширили аудиторию.
Видеоигры как культура
Видеоигры теперь собирают и изучают как фильмы. В 2012 году Музей современного искусства в Нью-Йорке добавил четырнадцать игр в свою коллекцию дизайна. Музей The Strong в Рочестере, Нью-Йорк, открыл Зал славы видеоигр в 2015 году. Оркестры исполняют музыку из игр на концертных площадках, игроки соревнуются в прохождении игр на максимальной скорости в виде деятельности, называемой спидраннингом, и архивисты работают над тем, чтобы старые игры оставались играбельными по мере износа оригинальных машин.