Câu đố Trò chơi Điện tử
Một phòng bí mật trong một cartridge năm 1980 đã bắt đầu một truyền thống mà người chơi vẫn tìm kiếm đến hôm nay.
Trắc nghiệm về lịch sử trò chơi điện tử: từ các phòng thí nghiệm đại học đến các phòng chơi arcade và phòng khách gia đình. Bạn sẽ được khám phá những máy chơi cổ điển, các mã bí mật và những khám phá không ngờ, chứ không chỉ là những câu hỏi về một loạt trò chơi nào đó.
Bạn có biết không?
- Magnavox Odyssey năm 1972 không thể tạo ra âm thanh hoặc màu sắc. Người chơi dán những tờ nhựa mỏng được in bằng sân tennis, mê cung hoặc sườn núi vào màn hình television, và máy chơi chỉ di chuyển những hình vuông trắng phía sau chúng. Điểm được giữ trên giấy, và xúc xắc và thẻ đi kèm trong hộp.
- PlayStation phát triển từ một sự hợp tác thất bại. Sony đã phát triển một bổ sung đĩa nhỏ gọn cho một máy chơi Nintendo, nhưng vào năm 1991 Nintendo đã công khai công bố một thỏa thuận với một công ty khác. Sony quyết định biến công việc của mình thành một máy chơi riêng, được phát hành tại Nhật Bản vào năm 1994.
- Ngoại hình của Mario là một sản phẩm của những màn hình nhỏ. Với rất ít pixel có sẵn, nhà thiết kế Shigeru Miyamoto đã cho anh một chiếc mũ vì tóc rất khó vẽ, một bộ ria mép để mũi của anh nổi bật mà không cần miệng, và tất cả để những cánh tay của anh đung đưa có thể nhìn thấy được.
Lịch sử ngắn gọn của trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử bắt đầu như những dự án phụ trong các phòng thí nghiệm. Năm 1958, nhà vật lý William Higinbotham xây dựng „Tennis for Two“ trên một máy hiện sóng để giải trí cho khách truy cập tại một ngày mở cửa tại Phòng thí nghiệm Quốc gia Brookhaven ở New York. Máy chơi gia đình đầu tiên cho các bộ television, Magnavox Odyssey, được bán vào năm 1972. Nó dựa trên một bản mẫu của kỹ sư Ralph Baer, người thường được gọi là cha đẻ của trò chơi điện tử gia đình.
Bùng nổ, sụp đổ và phục hồi
Cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 được ghi nhớ là thời kỳ vàng của các phòng chơi arcade. Máy chơi gia đình cũng phát triển nhanh chóng, nhưng vào năm 1983 thị trường Bắc Mỹ đã sụp đổ. Các cửa hàng bị ngập lụt bởi các máy chơi cạnh tranh và những trò chơi tồi tệ, vội vàng, và doanh thu ngành trong đó giảm khoảng 97 phần trăm trong vòng hai năm. Sự phục hồi đến từ Nhật Bản từ năm 1985, với các máy chơi có những nhà sản xuất phê duyệt từng trò chơi trước khi phát hành và đánh dấu hộp bằng một dấu hiệu chất lượng.
Những chiều kích mới
Mỗi thế hệ phần cứng đã thay đổi những gì trò chơi có thể làm. Cartridge đã nhường chỗ cho đĩa nhỏ gọn vào những năm 1990, lưu trữ nhiều âm nhạc, lời nói và video hơn nhiều. Những thế giới ba chiều trở thành bình thường ở giữa thập kỷ đó, và những bộ điều khiển có một thanh tương tự để các nhân vật có thể di chuyển mượt mà theo bất kỳ hướng nào. Chơi trực tuyến, tồn tại trên các máy tính cá nhân trong nhiều năm, đạt đến các máy chơi vào khoảng đầu thế kỷ, và các màn hình cảm ứng và cảm biến chuyển động sau đó đã mở rộng khán giả.
Trò chơi như một nền văn hóa
Trò chơi điện tử hiện được sưu tập và nghiên cứu giống như các bộ phim. Vào năm 2012, Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại ở New York đã thêm mười bốn trò chơi vào bộ sưu tập thiết kế của nó. Bảo tàng Strong ở Rochester, New York, mở Phòng danh vọng trò chơi điện tử thế giới vào năm 2015. Các dàn nhạc biểu diễn nhạc trò chơi tại các phòng hòa nhạc, những người chơi cạnh tranh để hoàn thành trò chơi nhanh nhất có thể trong một hoạt động gọi là speedrunning, và các nhà lưu trữ làm việc để giữ cho các trò chơi cũ có thể chơi được khi các máy gốc mài mòn.